[Mini-Test] Shadow of the Ninja: Reborn (Switch)
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[Mini-Test] Shadow of the Ninja: Reborn (Switch)
Shadow of the Ninja: Reborn (Switch) 01.09.2024
Plutôt que de me lancer dans une review complète, forcément plus chronophage et un peu fastidieuse, je vais plutôt énumérer les points forts et les points faibles selon moi du remake de Yami no Shigotonin KAGE (闇の仕事人 KAGE), plus connu sous le nom de Blue Shadow en Europe et de Shadow of the Ninja en Amérique du Nord. Un des titres que j’attendais le plus en 2024…
LES POINTS FORTS :
(+) Des graphismes et des animations absolument superbes qui n’ont pas d’équivalent parmi les titres néo-rétro à l’heure actuelle (à l’exception des jeux signés Natsume Atari, comme Pocky & Rocky Reshrined). Les environnements fourmillent de détails (cf. les gouttes de pluie qui rebondissent sur le sol dans le premier stage), les arrière-plans sont truffés d’éléments animés, le travail sur les contrastes et la palette de couleurs est vraiment admirable ! Seul léger reproche, la direction artistique lorgne un peu trop vers le cyberpunk et les environnements industriels à mon goût, un peu plus de variété n’aurait pas été de refus (mais c’était déjà le cas dans l’opus original, très sombre et futuriste). Pas spécialement fan non plus du style chibi et rondouillard des persos, qui tranche avec la morphologie des ninja dans l’imaginaire collectif…
(+) Une panoplie de mouvements largement étoffée : dash (très pratique contre les boss et assez jouissif dans son utilisation), wall jump et suspension au mur / course contre le mur (pas évidents à maîtriser d’ailleurs), saut tournoyant permettant de rester plus longtemps dans les airs (hyper utile !), une attaque sautée vers le bas façon pogo jump, le kabuto-wari et la possibilité de se dresser sur son katana, le tsuba-dachi (2 idées assez mal exploitées finalement).
(+) Le fait de pouvoir switcher à l’envie entre le katana et le kusarigama (grappin), une nouveauté très appréciable qui permet de s’adapter à toutes les situations, d’autant plus que le katana permet d’annuler les bullets. Ne faites donc pas l’erreur de vous cantonner au grappin, malgré le confort relatif qu’il procure avec son attaque dans les 8 directions et sa très longue portée ! Ce dernier touche dorénavant dans son intégralité et plus seulement au niveau de sa pointe, plus besoin donc d’évaluer les distances au millimètre près contrairement à la version originale. Les armes restent toujours améliorables à deux reprises grâce à des orbes de puissance (et des boissons énergisantes).
(+) Un stage supplémentaire (le 4) totalement inédit, portant le nombre de niveaux à 6 au lieu de 5.
(+) Des personnages vraiment différents, là où leur disparité était purement d’ordre esthétique auparavant. Kaede (la femme) saute moins loin mais court plus vite que Hayate, là rendant plus complexe à manier lors des phases de plateformes. Pour schématiser, le jeu sera plus difficile avec Kaede, privilégiez donc Hayate lors de votre première run.
(+) Des boss retravaillés, imposants et charismatiques, avec des patterns plus nombreux et revisités. 2 boss supplémentaires dont un dragon impressionnant en guise de true last boss !
(+) La présence d’une notice complète en couleur, un effort à saluer, surtout avec la dématérialisation généralisée qui se profile à grand pas…
LES POINTS FAIBLES
(-) Un gameplay imprécis et une inertie relative, là où l’opus original brillait par la réactivité des commandes. Il s’agit du principal point faible selon moi, c’est d’autant plus dommage que ça ne pardonne pas dans un ninja game ! Comme souvent dans les jeux à l’animation trop léchée, les nombreuses frames nuisent au gameplay… De surcroît, certaines commandes embrouillent inutilement le joueur : pour vous suspendre à un échafaudage, il faut presser B+bas simultanément mais pour remonter en étant suspendu (le perso effectue alors un saut périlleux arrière), il suffit d’appuyer sur la flèche du haut… La mécanique imprécise des sauts risque aussi de vous faire rager (les commandes sont analogiques), même si vous finirez par vous y faire… Idem pour les wall jumps…
(-) Un système de changement d’armes secondaires à la volée laborieux et frustrant. La gestion d’armes est vraiment calamiteuse, très complexe à utiliser dans le feu de l’action : on a très vite fait de s’emmêler les pinceaux et de perdre des points de vie bêtement ! Pourquoi ne pas avoir mis en place des raccourcis ou, mieux encore, avoir mis à contribution le bouton pause pour changer d’arme secondaire ? Gageons qu’un patch futur viendra corriger ce point noir…
(-) Des armes secondaires souvent dénuées d’intérêt. Une large majorité d’entre elles est redondante (on dénombre au moins 6 ou 7 armes de jet différentes) et pas plus puissantes que les attaques de base. A contrario, certaines s’avèrent très réussies, comme les bombes mobiles qui se déplacent au sol et au plafond… Bref, le trop est parfois l’ennemi du bien !
(-) Une replay-value un peu limitée, malgré la présence d’un mode attaque chrono (contre la montre), d’un classement en ligne et d’un mode 2 joueurs qu’il me tarde d’essayer… Les crédits de fin de jeu mettent l’accent sur le mode co-op, les possibilités semblent folles ! On ne débloque rien en ayant fini le jeu… Pourquoi ne pas avoir intégré des skins supplémentaires pour les persos ou, mieux encore, le jeu original ?
(-) Un level design souvent trop linéaire (quoique plutôt bien maîtrisé dans l’ensemble, à l’exception du stage 4). Seul le premier stage invite véritablement à l’exploration et se rapproche du genre Metroidvania…
(-) Un stage 6 toujours aussi indigeste (notamment la partie en scrolling vertical avant l’affrontement final) …
(-) Des compositions trop sages et pas toujours hyper inspirées : la reprise du stage 3 sur un thème jazzy façon musique d’ascenseur, bof bof… Iku Mizutani, accompagné d'Hiroyuki Iwatsuki, a opté pour des boucles courtes identiques à celles de la version originale… Seul problème, le jeu est au moins 2 fois plus long (comptez une bonne grosse heure pour le finir en ligne droite, un première run vous prendra sans doute entre 3 et 5 heures), si bien que les mélodies risquent de finir par vous agacer !
(-) Une difficulté excessive pour le commun des mortels, qui risque de laisser bon nombre de joueurs sur la touche, et qui limite forcément ce titre à un public relativement restreint. Si les 3 premiers stages ne vous poseront pas de problème outre mesure, un véritable gap de difficulté s’opère dès le stage 4 (notamment le premier sous-niveau), vous obligeant à apprendre le positionnement des ennemis, les enchaînements d’actions à effectuer par cœur ! Pour autant, si vous vous accrochez un minimum, Shadow of the Ninja Reborn est largement faisable : si vous mourez vous redémarrez au début du sous-niveau (chaque niveau comporte 3 sections) ; si vous échouez trop souvent, le jeu vous octroie des items supplémentaires (une boisson énergisante, puis un onigiri, et enfin une autre boisson énergisante) pour vous faciliter la tâche... Un système vous permet également d’acheter des items (de soin par exemple) au début d’un niveau après avoir terminé la première étape.
(-) L’absence d’un filtre pour passer de la version originale à la version remakée (Wonder Boy: The Dragon's Trap disposait de cette caractéristique par exemple, qui permettait de se rendre compte du boulot phénoménal abattu par les développeurs).
Alors, est-ce que Natsume Atari s’est « cagué » avec ce remake (mon ami qui m’a suggéré cette vanne douteuse se reconnaitra) ? Non, loin de là même… Malgré les défauts évoqués plus haut (les plus problématiques représentant pour moi la longue courbe d’apprentissage pour maîtriser le gameplay et ce fichu système de sélection des armes secondaires), il reste un très bon ninja game, avec une barrière à l’entrée malheureusement trop élevée pour le joueur lambda... Mais pour les autres, quel pied après quelques heures de jeu !
Ma note : 16/20
Ecran Titre / cinématique d’introduction Kage
Ecran Titre / cinématique d’introduction Shadow of the Ninja Reborn
Stage 1 Kage
Stage 1 Shadow of the Ninja Reborn
Stage 2 Kage
Stage 2 Shadow of the Ninja Reborn
Stage 3 Kage
Stage 3 Shadow of the Ninja Reborn
Stage 4 inédit Shadow of the Ninja Reborn
Stage 4 Kage
Stage 5 Shadow of the Ninja Reborn
Stage 5 Kage
Stage 6 Shadow of the Ninja Reborn
Cinématique de fin / crédits Kage
Cinématique de fin / crédits Shadow of the Ninja Reborn
Boîte et notice Kage
Boîte et notice Shadow of the Ninja Reborn
Mon classement définitif des remakes Natsume à ce jour :
1. Pocky and Rocky Reshrined - Kiki Kaikai: Kuro Manto no Nazo (奇々怪界 黒マントの謎)
2. The Ninja Saviors: Return of the Warriors – The Ninja Warriors: Once Again (ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン)
3. Shadow of the Ninja Reborn (闇の仕事人 KAGE Shadow of The Ninja)
4. Wilds Guns Reloaded (ワイルドガンズ・リローデッド)
Le prochain remake Natsume que je souhaiterais en priorité (il n’en reste plus beaucoup en même temps !) : Shatterhand (Tokkyū Shirei Soruburein - 特救指令ソルブレイン)
Plutôt que de me lancer dans une review complète, forcément plus chronophage et un peu fastidieuse, je vais plutôt énumérer les points forts et les points faibles selon moi du remake de Yami no Shigotonin KAGE (闇の仕事人 KAGE), plus connu sous le nom de Blue Shadow en Europe et de Shadow of the Ninja en Amérique du Nord. Un des titres que j’attendais le plus en 2024…
LES POINTS FORTS :
(+) Des graphismes et des animations absolument superbes qui n’ont pas d’équivalent parmi les titres néo-rétro à l’heure actuelle (à l’exception des jeux signés Natsume Atari, comme Pocky & Rocky Reshrined). Les environnements fourmillent de détails (cf. les gouttes de pluie qui rebondissent sur le sol dans le premier stage), les arrière-plans sont truffés d’éléments animés, le travail sur les contrastes et la palette de couleurs est vraiment admirable ! Seul léger reproche, la direction artistique lorgne un peu trop vers le cyberpunk et les environnements industriels à mon goût, un peu plus de variété n’aurait pas été de refus (mais c’était déjà le cas dans l’opus original, très sombre et futuriste). Pas spécialement fan non plus du style chibi et rondouillard des persos, qui tranche avec la morphologie des ninja dans l’imaginaire collectif…
(+) Une panoplie de mouvements largement étoffée : dash (très pratique contre les boss et assez jouissif dans son utilisation), wall jump et suspension au mur / course contre le mur (pas évidents à maîtriser d’ailleurs), saut tournoyant permettant de rester plus longtemps dans les airs (hyper utile !), une attaque sautée vers le bas façon pogo jump, le kabuto-wari et la possibilité de se dresser sur son katana, le tsuba-dachi (2 idées assez mal exploitées finalement).
(+) Le fait de pouvoir switcher à l’envie entre le katana et le kusarigama (grappin), une nouveauté très appréciable qui permet de s’adapter à toutes les situations, d’autant plus que le katana permet d’annuler les bullets. Ne faites donc pas l’erreur de vous cantonner au grappin, malgré le confort relatif qu’il procure avec son attaque dans les 8 directions et sa très longue portée ! Ce dernier touche dorénavant dans son intégralité et plus seulement au niveau de sa pointe, plus besoin donc d’évaluer les distances au millimètre près contrairement à la version originale. Les armes restent toujours améliorables à deux reprises grâce à des orbes de puissance (et des boissons énergisantes).
(+) Un stage supplémentaire (le 4) totalement inédit, portant le nombre de niveaux à 6 au lieu de 5.
(+) Des personnages vraiment différents, là où leur disparité était purement d’ordre esthétique auparavant. Kaede (la femme) saute moins loin mais court plus vite que Hayate, là rendant plus complexe à manier lors des phases de plateformes. Pour schématiser, le jeu sera plus difficile avec Kaede, privilégiez donc Hayate lors de votre première run.
(+) Des boss retravaillés, imposants et charismatiques, avec des patterns plus nombreux et revisités. 2 boss supplémentaires dont un dragon impressionnant en guise de true last boss !
(+) La présence d’une notice complète en couleur, un effort à saluer, surtout avec la dématérialisation généralisée qui se profile à grand pas…
LES POINTS FAIBLES
(-) Un gameplay imprécis et une inertie relative, là où l’opus original brillait par la réactivité des commandes. Il s’agit du principal point faible selon moi, c’est d’autant plus dommage que ça ne pardonne pas dans un ninja game ! Comme souvent dans les jeux à l’animation trop léchée, les nombreuses frames nuisent au gameplay… De surcroît, certaines commandes embrouillent inutilement le joueur : pour vous suspendre à un échafaudage, il faut presser B+bas simultanément mais pour remonter en étant suspendu (le perso effectue alors un saut périlleux arrière), il suffit d’appuyer sur la flèche du haut… La mécanique imprécise des sauts risque aussi de vous faire rager (les commandes sont analogiques), même si vous finirez par vous y faire… Idem pour les wall jumps…
(-) Un système de changement d’armes secondaires à la volée laborieux et frustrant. La gestion d’armes est vraiment calamiteuse, très complexe à utiliser dans le feu de l’action : on a très vite fait de s’emmêler les pinceaux et de perdre des points de vie bêtement ! Pourquoi ne pas avoir mis en place des raccourcis ou, mieux encore, avoir mis à contribution le bouton pause pour changer d’arme secondaire ? Gageons qu’un patch futur viendra corriger ce point noir…
(-) Des armes secondaires souvent dénuées d’intérêt. Une large majorité d’entre elles est redondante (on dénombre au moins 6 ou 7 armes de jet différentes) et pas plus puissantes que les attaques de base. A contrario, certaines s’avèrent très réussies, comme les bombes mobiles qui se déplacent au sol et au plafond… Bref, le trop est parfois l’ennemi du bien !
(-) Une replay-value un peu limitée, malgré la présence d’un mode attaque chrono (contre la montre), d’un classement en ligne et d’un mode 2 joueurs qu’il me tarde d’essayer… Les crédits de fin de jeu mettent l’accent sur le mode co-op, les possibilités semblent folles ! On ne débloque rien en ayant fini le jeu… Pourquoi ne pas avoir intégré des skins supplémentaires pour les persos ou, mieux encore, le jeu original ?
(-) Un level design souvent trop linéaire (quoique plutôt bien maîtrisé dans l’ensemble, à l’exception du stage 4). Seul le premier stage invite véritablement à l’exploration et se rapproche du genre Metroidvania…
(-) Un stage 6 toujours aussi indigeste (notamment la partie en scrolling vertical avant l’affrontement final) …
(-) Des compositions trop sages et pas toujours hyper inspirées : la reprise du stage 3 sur un thème jazzy façon musique d’ascenseur, bof bof… Iku Mizutani, accompagné d'Hiroyuki Iwatsuki, a opté pour des boucles courtes identiques à celles de la version originale… Seul problème, le jeu est au moins 2 fois plus long (comptez une bonne grosse heure pour le finir en ligne droite, un première run vous prendra sans doute entre 3 et 5 heures), si bien que les mélodies risquent de finir par vous agacer !
(-) Une difficulté excessive pour le commun des mortels, qui risque de laisser bon nombre de joueurs sur la touche, et qui limite forcément ce titre à un public relativement restreint. Si les 3 premiers stages ne vous poseront pas de problème outre mesure, un véritable gap de difficulté s’opère dès le stage 4 (notamment le premier sous-niveau), vous obligeant à apprendre le positionnement des ennemis, les enchaînements d’actions à effectuer par cœur ! Pour autant, si vous vous accrochez un minimum, Shadow of the Ninja Reborn est largement faisable : si vous mourez vous redémarrez au début du sous-niveau (chaque niveau comporte 3 sections) ; si vous échouez trop souvent, le jeu vous octroie des items supplémentaires (une boisson énergisante, puis un onigiri, et enfin une autre boisson énergisante) pour vous faciliter la tâche... Un système vous permet également d’acheter des items (de soin par exemple) au début d’un niveau après avoir terminé la première étape.
(-) L’absence d’un filtre pour passer de la version originale à la version remakée (Wonder Boy: The Dragon's Trap disposait de cette caractéristique par exemple, qui permettait de se rendre compte du boulot phénoménal abattu par les développeurs).
Alors, est-ce que Natsume Atari s’est « cagué » avec ce remake (mon ami qui m’a suggéré cette vanne douteuse se reconnaitra) ? Non, loin de là même… Malgré les défauts évoqués plus haut (les plus problématiques représentant pour moi la longue courbe d’apprentissage pour maîtriser le gameplay et ce fichu système de sélection des armes secondaires), il reste un très bon ninja game, avec une barrière à l’entrée malheureusement trop élevée pour le joueur lambda... Mais pour les autres, quel pied après quelques heures de jeu !
Ma note : 16/20
Ecran Titre / cinématique d’introduction Kage
Ecran Titre / cinématique d’introduction Shadow of the Ninja Reborn
Stage 1 Kage
Stage 1 Shadow of the Ninja Reborn
Stage 2 Kage
Stage 2 Shadow of the Ninja Reborn
Stage 3 Kage
Stage 3 Shadow of the Ninja Reborn
Stage 4 inédit Shadow of the Ninja Reborn
Stage 4 Kage
Stage 5 Shadow of the Ninja Reborn
Stage 5 Kage
Stage 6 Shadow of the Ninja Reborn
Cinématique de fin / crédits Kage
Cinématique de fin / crédits Shadow of the Ninja Reborn
Boîte et notice Kage
Boîte et notice Shadow of the Ninja Reborn
Mon classement définitif des remakes Natsume à ce jour :
1. Pocky and Rocky Reshrined - Kiki Kaikai: Kuro Manto no Nazo (奇々怪界 黒マントの謎)
2. The Ninja Saviors: Return of the Warriors – The Ninja Warriors: Once Again (ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン)
3. Shadow of the Ninja Reborn (闇の仕事人 KAGE Shadow of The Ninja)
4. Wilds Guns Reloaded (ワイルドガンズ・リローデッド)
Le prochain remake Natsume que je souhaiterais en priorité (il n’en reste plus beaucoup en même temps !) : Shatterhand (Tokkyū Shirei Soruburein - 特救指令ソルブレイン)
kurush- Adepte officiel
- Messages : 253
Date d'inscription : 25/08/2022
Re: [Mini-Test] Shadow of the Ninja: Reborn (Switch)
Je rajouterai que si on joue à deux en local , la caméra a du mal à savoir quoi faire par moment.
gnagnaa- Etre suprême
- Messages : 13979
Date d'inscription : 02/11/2020
Age : 44
Localisation : Gnagnaaland
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