[TEST] Magical Kids Doropie FC
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[TEST] Magical Kids Doropie FC
Magical Kids Doropie (Famicom) 07.08.22
Edité et développé par Vic Tokai, Magical (Kids) Doropie est un action-platformer qui emprunte beaucoup au Blue Bomber. On pourrait presque le qualifier de plagiat éhonté ! Il sort en décembre 1990 au Japon (tout juste après Rockman 3) et en Janvier 1991 aux USA, sous le nom de « The Krion Conquest ». Il n’a jamais vu le jour sur le Vieux Continent... Son développement a pris 10 mois.
Le jeu s'ouvre dans un futur lointain, en 1999 (!). La Terre est attaquée par le mystérieux Empire Akudama et ses légions de robots. Les armes conventionnelles sont inutiles contre les envahisseurs, ne laissant qu'un seul espoir : la magie. Heureusement, un mercenaire nommé Kagemaru parvient à dérober une baguette magique aux forces ennemies. Scellée à l'intérieur de la baguette se trouve la sorcière Doropie (Francesca dans la version nord-américaine), qui, comme vous vous en doutez, est la seule personne à même de détruire Akudama et de sauver l’humanité d’un funeste destin !
Magical Doropie devait à l’origine reposer sur la licence du Magicien d’Oz mais manifestement Vic Tokai n’a pas réussi à récupérer les droits... Les développeurs ont quand même glissé un clin d’œil au Magicien d’Oz puis le prénom de la petite sorcière n’est pas sans rappeler celui de Dorothy (en version japonisée).
Le gameplay, le level design et la DA sont largement inspirés de Rockman. L’influence est omniprésente et vous sautera aux yeux au bout de quelques secondes seulement. L’animation du perso quand il court, le design des robots ennemis, la barre de vie et même l’animation de Doropie quand elle passe de vie à trépas… Tout transpire Mega Man, quasiment à l’identique ! Pourtant, les développeurs se sont défendus d’un plagiat en arguant qu’il y avait de nombreuses différences avec le robot de Capcom (sur lesquelles je reviendrai un peu plus tard). On a du mal à les croire…
Tout d’abord, exit le stage select de Rockman, la progression est ici totalement linéaire. Le jeu est subdivisé en 5 « rounds » eux-même découpés en 4 parties, dont la dernière consiste en un affrontement contre un boss. Seul le dernier round déroge à cette règle puisque vous ferez face à un premier sous-boss, puis votre doppelgänger et enfin l’ultime boss dans un seul et même sous-stage.
Autre différence notable par rapport à Rockman, l’ensemble des pouvoirs est disponible d’entrée de jeu et en quantité illimitée. Outre le tir normal, vous aurez ainsi accès au Freeze (pour freezer les ennemis comme son nom l’indique), au Shield (un bouclier pas très utile), au Fire (un phénix qui détruit tout à l’écran mais cela a pour effet de consommer la moitié de votre jauge de vie). Ball est particulièrement utile puisqu’elle vous permet de tirer en oblique et les projectiles ricochent contre les murs. Quant à Broom, ce n’est ni plus ni moins que le Rush Jet de Rockman. Jugée sur un balai, vous pourrez alors vous déplacer horizontalement et verticalement pour vous frayer un chemin entre les rangées de pics mortels. Si vous rentrez en contact avec un pic, vous mourrez aussitôt. Comme dans un certain… Mega Man !
En maintenant le bouton de tir appuyé, vous aurez accès à un tir concentré plus puissant, similaire au Mega Buster du robot de Capcom. Pour la défense de Vic Tokai, le Mega Buster n’apparaitra que dans Rockman 4, soit après la sortie de Magical Doropie… Est-ce que les développeurs de Capcom se sont inspirés des équipes de Vic Tokai cette fois-ci ? Le mystère demeure…
Au rang des différences, on peut également citer la possibilité de se baisser, de tirer vers le haut et la présence de nombreuses cut-scenes (uniquement dans la version japonaise du jeu) permettant d’enrichir un tant soit peu le scénario, un peu à la manière de Ninja Gaiden.
Les musiques signées Yokoyama Kase évoquent là encore celles de Rockman, avec leurs boucles courtes et des compositions dynamiques et enjouées. Pourtant, elles sont d’un niveau bien inférieur et j’aurais franchement du mal à me souvenir précisément et fredonner l’une d’entre elles une fois la console éteinte…
Les niveaux sont également moins inventifs, tout comme les ennemis, pas suffisamment variés à mon goût. Seuls quelques stages sortent du lot, notamment le niveau aquatique dans lequel vous devez surveiller votre niveau d’oxygène et remonter régulièrement à la surface. Le système d’armes manque singulièrement de profondeur : vous passerez la quasi-intégralité du jeu avec le tir normal, le tir oblique (Ball) et votre balai (Broom). On est loin de la richesse de gameplay d’un Mega Man. Petite review des rounds du jeu ci-dessous :
Round 1
Round 2
Round 3
Round 4
Round 5 & Fin
Côté durée de vie, Magical Doropie vous prendra autour de 50 minutes pour une run complète en ligne droite. Il est d’une difficulté redoutable donc attendez vous à recommencer chaque round maintes et maintes fois ! Fort heureusement, les continues sont infinis (ce qui n’est pas le cas de la version US). Si vous épuisez toutes vos vies, vous recommencerez au tout début de chaque round, assez rageant… Si la difficulté est trop rebutante pour vous, il existe des cheat codes pour vous rendre invincible et démarrer au round de votre choix. Dans la version jap, il est même possible d’activer un cheat vous permettant de jouer avec Kagemaru ou un personnage inconnu au bataillon. Vous trouverez les manips à effectuer ainsi que les différences entre les versions jap et US dans le lien ci-dessous. Parmi les différences intéressantes, l’hexagramme circulaire à la fin de chaque sous-stage a disparu de la version US… Trop satanique pour les yankees ?
https://tcrf.net/The_Krion_Conquest
Pas donné dans sa version japonaise, la cote de Magical Doropie oscille entre 250€ et 400€ en fonction de l’état. Merci à Benishiro pour cette transaction, un jeu qui figurait dans ma wishlist Famicom depuis des lustres !
Pour conclure, Magical Doropie constitue un bon second couteau pour ceux qui ont écumé tous les Rockman de la Famicom, même s’il est un cran en-dessous de ces derniers. Je ne le qualifierai pas de hidden gem (un terme galvaudé et utilisé à toutes les sauces dans le retrogaming actuellement) mais si vous êtes fan d’action-platformers old school, que le die and retry à l’ancienne ne vous fait pas peur, et que vous êtes un gros collectionneur Famicom, vous vous laisserez peut-être tenter…
Ma note : 15/20
En bonus, une vidéo tirée de la Saison 1 de « Les Oubliés de la Playhistoire » présentée par Florent Gorges sur feu Nolife qui revient sur Magical Doropie dans un format court (5 minutes) :
https://www.youtube.com/watch?v=8BQ6DlB-v2g
Edité et développé par Vic Tokai, Magical (Kids) Doropie est un action-platformer qui emprunte beaucoup au Blue Bomber. On pourrait presque le qualifier de plagiat éhonté ! Il sort en décembre 1990 au Japon (tout juste après Rockman 3) et en Janvier 1991 aux USA, sous le nom de « The Krion Conquest ». Il n’a jamais vu le jour sur le Vieux Continent... Son développement a pris 10 mois.
Le jeu s'ouvre dans un futur lointain, en 1999 (!). La Terre est attaquée par le mystérieux Empire Akudama et ses légions de robots. Les armes conventionnelles sont inutiles contre les envahisseurs, ne laissant qu'un seul espoir : la magie. Heureusement, un mercenaire nommé Kagemaru parvient à dérober une baguette magique aux forces ennemies. Scellée à l'intérieur de la baguette se trouve la sorcière Doropie (Francesca dans la version nord-américaine), qui, comme vous vous en doutez, est la seule personne à même de détruire Akudama et de sauver l’humanité d’un funeste destin !
Magical Doropie devait à l’origine reposer sur la licence du Magicien d’Oz mais manifestement Vic Tokai n’a pas réussi à récupérer les droits... Les développeurs ont quand même glissé un clin d’œil au Magicien d’Oz puis le prénom de la petite sorcière n’est pas sans rappeler celui de Dorothy (en version japonisée).
Le gameplay, le level design et la DA sont largement inspirés de Rockman. L’influence est omniprésente et vous sautera aux yeux au bout de quelques secondes seulement. L’animation du perso quand il court, le design des robots ennemis, la barre de vie et même l’animation de Doropie quand elle passe de vie à trépas… Tout transpire Mega Man, quasiment à l’identique ! Pourtant, les développeurs se sont défendus d’un plagiat en arguant qu’il y avait de nombreuses différences avec le robot de Capcom (sur lesquelles je reviendrai un peu plus tard). On a du mal à les croire…
Tout d’abord, exit le stage select de Rockman, la progression est ici totalement linéaire. Le jeu est subdivisé en 5 « rounds » eux-même découpés en 4 parties, dont la dernière consiste en un affrontement contre un boss. Seul le dernier round déroge à cette règle puisque vous ferez face à un premier sous-boss, puis votre doppelgänger et enfin l’ultime boss dans un seul et même sous-stage.
Autre différence notable par rapport à Rockman, l’ensemble des pouvoirs est disponible d’entrée de jeu et en quantité illimitée. Outre le tir normal, vous aurez ainsi accès au Freeze (pour freezer les ennemis comme son nom l’indique), au Shield (un bouclier pas très utile), au Fire (un phénix qui détruit tout à l’écran mais cela a pour effet de consommer la moitié de votre jauge de vie). Ball est particulièrement utile puisqu’elle vous permet de tirer en oblique et les projectiles ricochent contre les murs. Quant à Broom, ce n’est ni plus ni moins que le Rush Jet de Rockman. Jugée sur un balai, vous pourrez alors vous déplacer horizontalement et verticalement pour vous frayer un chemin entre les rangées de pics mortels. Si vous rentrez en contact avec un pic, vous mourrez aussitôt. Comme dans un certain… Mega Man !
En maintenant le bouton de tir appuyé, vous aurez accès à un tir concentré plus puissant, similaire au Mega Buster du robot de Capcom. Pour la défense de Vic Tokai, le Mega Buster n’apparaitra que dans Rockman 4, soit après la sortie de Magical Doropie… Est-ce que les développeurs de Capcom se sont inspirés des équipes de Vic Tokai cette fois-ci ? Le mystère demeure…
Au rang des différences, on peut également citer la possibilité de se baisser, de tirer vers le haut et la présence de nombreuses cut-scenes (uniquement dans la version japonaise du jeu) permettant d’enrichir un tant soit peu le scénario, un peu à la manière de Ninja Gaiden.
Les musiques signées Yokoyama Kase évoquent là encore celles de Rockman, avec leurs boucles courtes et des compositions dynamiques et enjouées. Pourtant, elles sont d’un niveau bien inférieur et j’aurais franchement du mal à me souvenir précisément et fredonner l’une d’entre elles une fois la console éteinte…
Les niveaux sont également moins inventifs, tout comme les ennemis, pas suffisamment variés à mon goût. Seuls quelques stages sortent du lot, notamment le niveau aquatique dans lequel vous devez surveiller votre niveau d’oxygène et remonter régulièrement à la surface. Le système d’armes manque singulièrement de profondeur : vous passerez la quasi-intégralité du jeu avec le tir normal, le tir oblique (Ball) et votre balai (Broom). On est loin de la richesse de gameplay d’un Mega Man. Petite review des rounds du jeu ci-dessous :
Round 1
Round 2
Round 3
Round 4
Round 5 & Fin
Côté durée de vie, Magical Doropie vous prendra autour de 50 minutes pour une run complète en ligne droite. Il est d’une difficulté redoutable donc attendez vous à recommencer chaque round maintes et maintes fois ! Fort heureusement, les continues sont infinis (ce qui n’est pas le cas de la version US). Si vous épuisez toutes vos vies, vous recommencerez au tout début de chaque round, assez rageant… Si la difficulté est trop rebutante pour vous, il existe des cheat codes pour vous rendre invincible et démarrer au round de votre choix. Dans la version jap, il est même possible d’activer un cheat vous permettant de jouer avec Kagemaru ou un personnage inconnu au bataillon. Vous trouverez les manips à effectuer ainsi que les différences entre les versions jap et US dans le lien ci-dessous. Parmi les différences intéressantes, l’hexagramme circulaire à la fin de chaque sous-stage a disparu de la version US… Trop satanique pour les yankees ?
https://tcrf.net/The_Krion_Conquest
Pas donné dans sa version japonaise, la cote de Magical Doropie oscille entre 250€ et 400€ en fonction de l’état. Merci à Benishiro pour cette transaction, un jeu qui figurait dans ma wishlist Famicom depuis des lustres !
Pour conclure, Magical Doropie constitue un bon second couteau pour ceux qui ont écumé tous les Rockman de la Famicom, même s’il est un cran en-dessous de ces derniers. Je ne le qualifierai pas de hidden gem (un terme galvaudé et utilisé à toutes les sauces dans le retrogaming actuellement) mais si vous êtes fan d’action-platformers old school, que le die and retry à l’ancienne ne vous fait pas peur, et que vous êtes un gros collectionneur Famicom, vous vous laisserez peut-être tenter…
Ma note : 15/20
En bonus, une vidéo tirée de la Saison 1 de « Les Oubliés de la Playhistoire » présentée par Florent Gorges sur feu Nolife qui revient sur Magical Doropie dans un format court (5 minutes) :
https://www.youtube.com/watch?v=8BQ6DlB-v2g
kurush- Adepte officiel
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Date d'inscription : 25/08/2022
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