[TEST] Windjammers 2 Switch
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[TEST] Windjammers 2 Switch
Windjammers 2 (Switch) 19.06.22
Ayant enfin reçu ma version physique standard aux éditions Pix’n Love ce vendredi, j’ai pas mal dosé cette suite de Windjammers depuis et ai donc pu me faire un premier avis. Je l’ai 1-cc en easy et en normal, mais je ne me suis pas encore attaqué au mode hard…
Sorti le 20 janvier 2022 en démat soit environ 28 ans après le premier épisode, c’est DotEmu qui s’est chargé de réaliser ce remake. De quoi rassurer les fans compte tenu de leur historique en matière de revivals réussis de séries mythiques (Wonder Boy III : The Dragon's Trap, Streets of Rage 4 et le dernier né, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge) !
La DA respecte totalement le matériau d’origine. Vous retrouverez cette esthétique si particulière qui sent bon le début de années 1990, certes avec des graphismes HD lissés, des animations beaucoup plus soignées et un format 16/9ème adapté aux téléviseurs actuels.
Outre les 6 persos de base déjà présents dans le premier opus, 4 petits nouveaux viennent intégrer le roster :
- J.Raposa : un jeune brésilien, le perso le plus rapide du jeu mais aussi le plus faible
- S.Delys : une française (cocorico !) très équilibrée, légèrement plus portée sur la vitesse
- S.Ho : un chinois, au caractéristiques assez semblables à celles de la française, quoique un peu plus axé sur la puissance au détriment de la vitesse
- H.Max : un gros canadien à la coupe mulet et au physique de catcheur. Bourrin de service, il offre une bonne alternative à K.Wessel et G.Scott, que j’ai toujours privilégiés sur Neo Geo. Il devient automatiquement mon perso préféré dans cette suite !
Si l’ajout de 4 persos supplémentaires est le bienvenu, on ne peut pas dire objectivement qu’ils apportent grand-chose de nouveau…
Le constat s’avère plus réjouissant s’agissant des arènes. Au nombre de 10, 2 en particulier m’ont tapé dans l’œil :
- Casino, totalement random puisque le nombre de points que vous marquez est déterminé par un tirage au sort avant chaque service… De 1 point jusqu’à 8 points à chaque remise en jeu, les retournements de situation seront nombreux !
- Junkyard, une autre arène assez imprévisible puisque les 2 bumpers centraux qui la composent ont la particularité de se déplacer verticalement lorsque le frisbee les percute, en modifiant la structure !
Les niveaux bonus m’ont semblé moins inspirés en comparaison et surtout trop peu nombreux… Le bowling a disparu pour laisser la place à un « Disc Attack » dans lequel une espèce de machine faisant office de sparring partner vous envoie pleins de disques qu’il faut rattraper (à la manière de bons nombres de jeux de tennis). Dommage que les patterns soient toujours les mêmes, rendant ce bonus stage extrêmement prévisible… Dans le second, « Hot Dog Distance », vous serez en terrain connu : vous contrôlez un chien en bord de plage qui doit attraper le frisbee lancé par votre perso tout en évitant les nombreux badauds qui lézardent au soleil… Loin d’être anecdotiques, ces bonus stages vous permettent de faire le plein de points afin de remplir une barre. Une fois cette dernière pleine, vous obtiendrez un crédit supplémentaire. Une aide non négligeable quand on sait que le jeu en mode normal ne vous octroie qu’un seul crédit supplémentaire de base !
Les musiques sont dans la lignée de l’œuvre originale, le compositeur initial ayant participé au projet. Les anciennes mélodies ont été retravaillées et les nouvelles alternent entre hip hop et hard rock. D’une manière générale, il est regrettable que les compositions soient trop discrètes, elles sont clairement en retrait…
Le gameplay a été revu significativement en profondeur et a gagné en subtilité et complexité, se rapprochant des principaux coups du tennis. On passe de 2 à 4 (voire 5) boutons ! Au rang des nouveautés majeures, le drop shot vous permet de réaliser un amorti et de faire retomber le frisbee juste derrière le filet. Le slap shot, comme son nom l’indique, permet de ''gifler’’ le frisbee au moment où il vous arrive dessus (le timing est serré), le renvoyant vivement et immédiatement à l'adversaire. Il est dorénavant possible de sauter à l’aide d’un bouton dédié. Si vous interceptez le frisbee lorsque vous êtes en l'air, vous avez une fenêtre assez serrée pour effectuer divers coups comme notamment écraser le projectile au sol du côté adverse, sous la forme d’un « smash ». L’autre grosse nouveauté réside dans les coups spéciaux. Au fur et à mesure des attaques, vous remplissez une jauge qui, une fois pleine, vous donne accès à des special moves, offensifs ou défensifs (vous pouvez par exemple contrer des attaques). Mine de rien, cela enrichit considérablement le gameplay et accentue la dimension stratégique du titre !
Au rang des déceptions, le contenu du mode solo est famélique. Le mode arcade classique est constitué de seulement 5 affrontements (+ les 2 stages bonus), un peu chiche. Puisqu’il y avait 9 opposants, pourquoi avoir réduit le mode arcade à seulement 5 joutes ?!? Choix curieux et contestable des développeurs... On appréciera malgré tout que chaque joueur dispose d’une fin personnalisée. Elles souvent tordantes et assez barrées. Par exemple, la française qui intercepte 2 voleurs en pleine nuit dans le Louvre à l’aide d’un coup de frisbee bien placé, ces derniers étant sur le point de dérober la Joconde…
Windjammers 2 a clairement étant pensé avant tout pour son mode multi, avec une dimension e-sport qui saute rapidement aux yeux, vu les possibilités de gameplay. Windjammers 2 fait assurément partie de la catégorie des jeux dont on maîtrise rapidement les principes de base mais qui nécessite de nombreuses heures d’apprentissage pour en assimiler toutes les subtilités. La courbe d'apprentissage est réelle ! Un peu comme dans un très bon VS Fighting par exemple, type KoF, Garou MOTW ou Third Strike. D’ailleurs, les développeurs ont eu la bonne idée de consulter de gros joueurs de Windjammers, ce qui a sans doute contribué à obtenir un gameplay aussi solide et abouti.
Sorte de Pong amélioré, Windjammers reste avant tout un jeu underground réservé à une audience fortement limitée, comme en atteste son monde arcade assez difficile à plier (même en normal). Il faut faire preuve de skill, anticiper les mouvements de son adversaire, varier son jeu autant que possible, maîtriser les glissades, les effets, balancer son special move à bon escient, etc. Tout un programme ! A noter que les parties sont dorénavant beaucoup plus longues (chaque round durant jusqu’à une soixantaine de secondes), vous obligeant à ne jamais baisser la garde. Un excellent point !!!
En conclusion, un très bon titre dont j’ai seulement effleuré le potentiel puisque je n’ai pas encore eu l’occasion de le tester en multi… Indispensable pour en tirer la quintessence ! J’aurais souhaité un mode solo un peu plus complet mais force est de constater que les petits gars de DotEmu ont encore livré une copie quasi parfaite, avec un hommage appuyé au matériau d’origine et un respect de la communauté qui force le respect, tout en réussissant à enrichir considérablement le gameplay ! Un petit miracle en somme !!! DotEmu est définitivement LE studio de développement à suivre en matière de productions néo-rétro !
Ma note : 15.5/20 en solo (et sans doute 1.5 à 2 points de plus en multi !)
Ayant enfin reçu ma version physique standard aux éditions Pix’n Love ce vendredi, j’ai pas mal dosé cette suite de Windjammers depuis et ai donc pu me faire un premier avis. Je l’ai 1-cc en easy et en normal, mais je ne me suis pas encore attaqué au mode hard…
Sorti le 20 janvier 2022 en démat soit environ 28 ans après le premier épisode, c’est DotEmu qui s’est chargé de réaliser ce remake. De quoi rassurer les fans compte tenu de leur historique en matière de revivals réussis de séries mythiques (Wonder Boy III : The Dragon's Trap, Streets of Rage 4 et le dernier né, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge) !
La DA respecte totalement le matériau d’origine. Vous retrouverez cette esthétique si particulière qui sent bon le début de années 1990, certes avec des graphismes HD lissés, des animations beaucoup plus soignées et un format 16/9ème adapté aux téléviseurs actuels.
Outre les 6 persos de base déjà présents dans le premier opus, 4 petits nouveaux viennent intégrer le roster :
- J.Raposa : un jeune brésilien, le perso le plus rapide du jeu mais aussi le plus faible
- S.Delys : une française (cocorico !) très équilibrée, légèrement plus portée sur la vitesse
- S.Ho : un chinois, au caractéristiques assez semblables à celles de la française, quoique un peu plus axé sur la puissance au détriment de la vitesse
- H.Max : un gros canadien à la coupe mulet et au physique de catcheur. Bourrin de service, il offre une bonne alternative à K.Wessel et G.Scott, que j’ai toujours privilégiés sur Neo Geo. Il devient automatiquement mon perso préféré dans cette suite !
Si l’ajout de 4 persos supplémentaires est le bienvenu, on ne peut pas dire objectivement qu’ils apportent grand-chose de nouveau…
Le constat s’avère plus réjouissant s’agissant des arènes. Au nombre de 10, 2 en particulier m’ont tapé dans l’œil :
- Casino, totalement random puisque le nombre de points que vous marquez est déterminé par un tirage au sort avant chaque service… De 1 point jusqu’à 8 points à chaque remise en jeu, les retournements de situation seront nombreux !
- Junkyard, une autre arène assez imprévisible puisque les 2 bumpers centraux qui la composent ont la particularité de se déplacer verticalement lorsque le frisbee les percute, en modifiant la structure !
Les niveaux bonus m’ont semblé moins inspirés en comparaison et surtout trop peu nombreux… Le bowling a disparu pour laisser la place à un « Disc Attack » dans lequel une espèce de machine faisant office de sparring partner vous envoie pleins de disques qu’il faut rattraper (à la manière de bons nombres de jeux de tennis). Dommage que les patterns soient toujours les mêmes, rendant ce bonus stage extrêmement prévisible… Dans le second, « Hot Dog Distance », vous serez en terrain connu : vous contrôlez un chien en bord de plage qui doit attraper le frisbee lancé par votre perso tout en évitant les nombreux badauds qui lézardent au soleil… Loin d’être anecdotiques, ces bonus stages vous permettent de faire le plein de points afin de remplir une barre. Une fois cette dernière pleine, vous obtiendrez un crédit supplémentaire. Une aide non négligeable quand on sait que le jeu en mode normal ne vous octroie qu’un seul crédit supplémentaire de base !
Les musiques sont dans la lignée de l’œuvre originale, le compositeur initial ayant participé au projet. Les anciennes mélodies ont été retravaillées et les nouvelles alternent entre hip hop et hard rock. D’une manière générale, il est regrettable que les compositions soient trop discrètes, elles sont clairement en retrait…
Le gameplay a été revu significativement en profondeur et a gagné en subtilité et complexité, se rapprochant des principaux coups du tennis. On passe de 2 à 4 (voire 5) boutons ! Au rang des nouveautés majeures, le drop shot vous permet de réaliser un amorti et de faire retomber le frisbee juste derrière le filet. Le slap shot, comme son nom l’indique, permet de ''gifler’’ le frisbee au moment où il vous arrive dessus (le timing est serré), le renvoyant vivement et immédiatement à l'adversaire. Il est dorénavant possible de sauter à l’aide d’un bouton dédié. Si vous interceptez le frisbee lorsque vous êtes en l'air, vous avez une fenêtre assez serrée pour effectuer divers coups comme notamment écraser le projectile au sol du côté adverse, sous la forme d’un « smash ». L’autre grosse nouveauté réside dans les coups spéciaux. Au fur et à mesure des attaques, vous remplissez une jauge qui, une fois pleine, vous donne accès à des special moves, offensifs ou défensifs (vous pouvez par exemple contrer des attaques). Mine de rien, cela enrichit considérablement le gameplay et accentue la dimension stratégique du titre !
Au rang des déceptions, le contenu du mode solo est famélique. Le mode arcade classique est constitué de seulement 5 affrontements (+ les 2 stages bonus), un peu chiche. Puisqu’il y avait 9 opposants, pourquoi avoir réduit le mode arcade à seulement 5 joutes ?!? Choix curieux et contestable des développeurs... On appréciera malgré tout que chaque joueur dispose d’une fin personnalisée. Elles souvent tordantes et assez barrées. Par exemple, la française qui intercepte 2 voleurs en pleine nuit dans le Louvre à l’aide d’un coup de frisbee bien placé, ces derniers étant sur le point de dérober la Joconde…
Windjammers 2 a clairement étant pensé avant tout pour son mode multi, avec une dimension e-sport qui saute rapidement aux yeux, vu les possibilités de gameplay. Windjammers 2 fait assurément partie de la catégorie des jeux dont on maîtrise rapidement les principes de base mais qui nécessite de nombreuses heures d’apprentissage pour en assimiler toutes les subtilités. La courbe d'apprentissage est réelle ! Un peu comme dans un très bon VS Fighting par exemple, type KoF, Garou MOTW ou Third Strike. D’ailleurs, les développeurs ont eu la bonne idée de consulter de gros joueurs de Windjammers, ce qui a sans doute contribué à obtenir un gameplay aussi solide et abouti.
Sorte de Pong amélioré, Windjammers reste avant tout un jeu underground réservé à une audience fortement limitée, comme en atteste son monde arcade assez difficile à plier (même en normal). Il faut faire preuve de skill, anticiper les mouvements de son adversaire, varier son jeu autant que possible, maîtriser les glissades, les effets, balancer son special move à bon escient, etc. Tout un programme ! A noter que les parties sont dorénavant beaucoup plus longues (chaque round durant jusqu’à une soixantaine de secondes), vous obligeant à ne jamais baisser la garde. Un excellent point !!!
En conclusion, un très bon titre dont j’ai seulement effleuré le potentiel puisque je n’ai pas encore eu l’occasion de le tester en multi… Indispensable pour en tirer la quintessence ! J’aurais souhaité un mode solo un peu plus complet mais force est de constater que les petits gars de DotEmu ont encore livré une copie quasi parfaite, avec un hommage appuyé au matériau d’origine et un respect de la communauté qui force le respect, tout en réussissant à enrichir considérablement le gameplay ! Un petit miracle en somme !!! DotEmu est définitivement LE studio de développement à suivre en matière de productions néo-rétro !
Ma note : 15.5/20 en solo (et sans doute 1.5 à 2 points de plus en multi !)
kurush- Adepte officiel
- Messages : 253
Date d'inscription : 25/08/2022
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